仕様やシステム
2022-06-02 追記:「バフ」と「ヒール」が別のタイミングだったのを追記。
仕様やシステムで分かったことがあるので書いておきます。
ゲームを始めたばかりの方は、
【000 Navi Menu】 の
【REFERENCE】 にゲームのシステムの詳しい説明があるので、一旦目を通しておくと楽しくプレイしやすいと思います。
ギア
サブウェポンのエンハンススロット
敵の落とすのギアの性能変化
属性について
パンチ・キックの属性
物理攻撃には
【ざんげき】【だげき】【しとつ】【しゃげき】がありますが、パンチ・キックは
【だげき】属性となります。
ソウルビットの属性と別の属性を持つアーツ
大抵のアーツは選択したソウルビットの属性を含むので感覚的にイメージしやすいですが、一部のアーツは
選択したソウルビットの属性とは別の属性を持つものがあります。
ジャベリン
【パンチ】+【スラスト】で発動する、物理属性の
【しゃげき】となっています。
ファイアボール
【ヒート】+【ロック】で発動する、ほのお属性の
【だげき】サイキックアーツとなっています。
フロストアロー
【アイス】+【ロック】で発動する、こおり属性の
【しとつ】サイキックアーツとなっています。
サンダーバレット
【ボルト】+【ロック】で発動する、でんき属性の
【しゃげき】サイキックアーツとなっています。
プラズマレーザー
【ヒート】+【ボルト】で発動する、でんき属性の
【ざんげき】サイキックアーツとなっています。
属性を持たない特殊なアーツ
物理攻撃ではありますが、
【ざんげき】【だげき】【しとつ】【しゃげき】 の属性を持たないアーツが存在します。
敵の物理属性がどうであろうと、弱点/耐性の影響なしにダメージを与えられる特殊なアーツです。
これらは物理耐性が非常に強い一部の敵に有効なアーツとなっています。
フレイムダート
ステータスのATK値を参照して攻撃する火属性の物理攻撃です。
ムソウテンケツ
ステータスのATK値を参照して攻撃する物理攻撃です。
APについて
APが上昇するタイミングがいくつかあります。
・敵の弱点を攻撃
・クリティカルが発動
・敵をバーストさせた時
・味方のHPを回復
・味方にバフ
・敵にデバフ
・敵の攻撃を防御
・敵の攻撃を回避
・敵を倒す
キャラの行動中、1つのタイミングで最大1APのみ上昇します。
例)キャラが1ターンに複数のアーツを使いクリティカルが2回出て敵を2体倒したとしても、AP上昇は2となります。
敵の弱点を攻撃
単体ソウルビットの攻撃で敵の弱点を突くだけであれば簡単にAPは上昇します。
アーツで攻撃する場合、
敵の弱点を考慮しないとAPが上昇しないということが起こります。
多段HITで属性の異なる攻撃を繰り出す一部のアーツは、弱点へ攻撃できる可能性が高く、APの上がりやすい強力なアーツとなっています。
1HITに複数の属性を含むアーツ
敵の「弱点・耐性」の両方の属性を持つアーツで攻撃した場合、耐性が優位に働きAPは上昇しません。
敵の弱点を含むアーツを使うとしても、耐性を含まないよう気をつける必要があります。
「フレイムエッジ」などは多段ヒットアーツですが、「火+斬撃を3回繰り出す攻撃」なので同様の判定です。
エレキスティンガーの属性は「しとつ」と「でんき」ですが、これを使って敵を攻撃してみます。
エレキガーゴイルは、弱点が「しとつ」で、耐性が「でんき」です。
実際に攻撃してみると、「Resist」と表示され、弱点を突いているにも関わらずAPは上昇しません。
エレキスクラップは、弱点に「しとつ」はなく、耐性が「でんき」です。
「しとつ」は影響なく攻撃できますが、「でんき」が耐性なので「Resist」と表示され、こちらもAPは上昇しません。
「ストームスティンガー」で「しとつが弱点」かつ「でんきが耐性」の敵を攻撃した場合、「しとつ」の弱点を攻撃しているだけなのでAPが上昇します。
HITごとに異なる属性で攻撃するアーツ
「ランページ」「トロイメライ」「ラッシュアサルト」「アンカージャベリン」などは多段ヒットアーツですが、各ヒットで属性の異なる攻撃を繰り出します。
それぞれのヒット中に1回でも弱点への攻撃があるとAPが上がります。
「全ヒットを含めた耐性への判定はしない」ようなので、他のアーツよりかなり強力です。
「アンカージャベリン」は【しゃげき】【しとつ】【だげき】の属性を持ちます。
「ヴォイドイマーゴ」は【だげき↓】【しとつ↑】【しゃげき↑】で、攻撃すると【しゃげき】ヒット時にAPが上昇します。
「フロストオーガ」は【だげき↑】【しとつ---】【しゃげき↓】で、攻撃すると【だげき】ヒット時にAPが上昇します。
こういったアーツはヒット中に1回でも弱点への攻撃があるとAPが上がるかつ「全ヒットを含めた耐性への判定はしない」という仕様のようです。
全体攻撃で属性へ攻撃
全体攻撃でAPが上昇する条件は「アーツの属性の耐性を持つ敵がいない場合」かつ「アーツの属性が弱点となる敵」がいた場合です。
攻撃対象となる複数の敵の中に「アーツの持つ属性の耐性」があった場合はAPが上昇しないので、全体攻撃のアーツは、攻撃によってAPが上昇しにくいアーツとも言えます。
味方にバフ
「バフ」はレイジやセイヴなどでステータスを上げた時です。
味方にバフ
ヒールで味方のHPを回復した時です。
(メガヒール・ヒールウェイヴ・メガヒールウェイヴも含む)
SPが0でヒールが発動しなかった場合
この場合はAPが上昇しません。
SPを消費してヒールを使ったが、味方のHPが満タンでHPが増えなかった場合
実際にはほとんど無いタイミングですが、この場合もAPが上昇しません。
敵にデバフ
アーツで敵に
【やけど】【とうけつ】【かんでん】 を与えたり、敵のステータスを下げる攻撃をした時もデバフ判定となります。
「ダーティ」付きの単体ソウルビットの攻撃は敵のステータスを下げることがありますが、この場合もデバフ判定となりAPが上昇します。
APを重視するのであればダーティ系のソウルビットは相性が良いとは言えます。
連戦中に選択状態で未使用のビットを持ち越す
連戦中にのみ存在するタイミングで、連戦でもAPがリセットされないための仕様です。
次のWAVEへ進んだ時、選択状態で未使用のビットがあれば
REVERSE AP UP! と表示されて、同じAPを消費できるようAPが戻ってきます。
他のタイミングとは違い、トータル的にAPの増減はありません。
ステータスについて
クリティカル
クリティカル率はステータスのTEC値を参照しています。
ざっくりとした検証ですが、TEC50の時で、
単体ソウルビット:6%ほど?
アーツ使用時:3%ほど
でした。
ショウリュウセンのヒット数16ともなると、クリティカル率が大きく影響してきます。
TECが100を越えていれば、ショウリュウセンの16ヒット中にクリティカルが一度くらい出るのでAPが維持しやすくなります。
実際に優位になるのは8HIT以上するアーツでしょうか。
詳細はまだよくわかりませんが、「単体ソウルビットの攻撃のクリティカル率」の半分ほどが「アーツ使用時のクリティカル率」となるような感じです。
SPD
物理攻撃の斬撃・打撃・刺突のダメージに影響します。
ATKの値と同じくらいに影響するわけではないのですが、ダメージにそこそこ影響を与えているので意外と大事です。
また、キャラの行動順に影響します。
ソウルオルタネイション
ソウルオルタネイションは現在HPが最大HPの40%を下回ると使えるようになりますが、
「HPゲージが赤くなった時」が40%以下です。
ソウルオルタネイションを使用するとオルタネイトアーツがロードされますが、オルタネイトアーツが敵の効果でペトロ化されたとします。
そのオルタネイトアーツが一番左まで進んで破壊されると、オルタネイションも解除されて人間状態に戻ります。
この仕様がなかなかカッコイイと思います。
細かい設定はわからないですが…魂を具現化して自分の姿が変わり、具現化させた魂をオルタネイトアーツとして強力な力を放つと人間の姿に戻る、といった感じでしょうか。
なので「具現化した魂がペトロ化で破壊され消え去った時も人に戻る…!」と。
(オルタネイトアーツが破壊されてもオルタネイション状態が続いてしまうと、それはそれで強くなってしまいますしね(^_^;))
その他
セーブデータについて