SOULVARS 攻略データ集

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仕様やシステム

2022-06-02 追記:「バフ」と「ヒール」が別のタイミングだったのを追記。

仕様やシステムで分かったことがあるので書いておきます。

ゲームを始めたばかりの方は、【000 Navi Menu】【REFERENCE】 にゲームのシステムの詳しい説明があるので、一旦目を通しておくと楽しくプレイしやすいと思います。

ギア

サブウェポンのエンハンススロット

敵の落とすのギアの性能変化


属性について

パンチ・キックの属性

物理攻撃には 【ざんげき】【だげき】【しとつ】【しゃげき】がありますが、パンチ・キックは【だげき】属性となります。


ソウルビットの属性と別の属性を持つアーツ

大抵のアーツは選択したソウルビットの属性を含むので感覚的にイメージしやすいですが、一部のアーツは選択したソウルビットの属性とは別の属性を持つものがあります。

ジャベリン
【パンチ】+【スラスト】で発動する、物理属性の【しゃげき】となっています。

ファイアボール
【ヒート】+【ロック】で発動する、ほのお属性の【だげき】サイキックアーツとなっています。

フロストアロー
【アイス】+【ロック】で発動する、こおり属性の【しとつ】サイキックアーツとなっています。

サンダーバレット
【ボルト】+【ロック】で発動する、でんき属性の【しゃげき】サイキックアーツとなっています。

プラズマレーザー
【ヒート】+【ボルト】で発動する、でんき属性の【ざんげき】サイキックアーツとなっています。


属性を持たない特殊なアーツ

物理攻撃ではありますが、【ざんげき】【だげき】【しとつ】【しゃげき】 の属性を持たないアーツが存在します。
敵の物理属性がどうであろうと、弱点/耐性の影響なしにダメージを与えられる特殊なアーツです。
これらは物理耐性が非常に強い一部の敵に有効なアーツとなっています。

フレイムダート
ステータスのATK値を参照して攻撃する火属性の物理攻撃です。

ムソウテンケツ
ステータスのATK値を参照して攻撃する物理攻撃です。


APについて

APが上昇するタイミングがいくつかあります。
・敵の弱点を攻撃
・クリティカルが発動
・敵をバーストさせた時
・味方のHPを回復
・味方にバフ
・敵にデバフ
・敵の攻撃を防御
・敵の攻撃を回避
・敵を倒す
キャラの行動中、1つのタイミングで最大1APのみ上昇します。
例)キャラが1ターンに複数のアーツを使いクリティカルが2回出て敵を2体倒したとしても、AP上昇は2となります。

敵の弱点を攻撃

単体ソウルビットの攻撃で敵の弱点を突くだけであれば簡単にAPは上昇します。
アーツで攻撃する場合、敵の弱点を考慮しないとAPが上昇しないということが起こります。
多段HITで属性の異なる攻撃を繰り出す一部のアーツは、弱点へ攻撃できる可能性が高く、APの上がりやすい強力なアーツとなっています。

1HITに複数の属性を含むアーツ
敵の「弱点・耐性」の両方の属性を持つアーツで攻撃した場合、耐性が優位に働きAPは上昇しません。
敵の弱点を含むアーツを使うとしても、耐性を含まないよう気をつける必要があります。
「フレイムエッジ」などは多段ヒットアーツですが、「火+斬撃を3回繰り出す攻撃」なので同様の判定です。
エレキスティンガーの属性は「しとつ」と「でんき」ですが、これを使って敵を攻撃してみます。
エレキガーゴイルは、弱点が「しとつ」で、耐性が「でんき」です。
実際に攻撃してみると、「Resist」と表示され、弱点を突いているにも関わらずAPは上昇しません。
エレキスクラップは、弱点に「しとつ」はなく、耐性が「でんき」です。
「しとつ」は影響なく攻撃できますが、「でんき」が耐性なので「Resist」と表示され、こちらもAPは上昇しません。
「ストームスティンガー」で「しとつが弱点」かつ「でんきが耐性」の敵を攻撃した場合、「しとつ」の弱点を攻撃しているだけなのでAPが上昇します。

HITごとに異なる属性で攻撃するアーツ
「ランページ」「トロイメライ」「ラッシュアサルト」「アンカージャベリン」などは多段ヒットアーツですが、各ヒットで属性の異なる攻撃を繰り出します。
それぞれのヒット中に1回でも弱点への攻撃があるとAPが上がります。
「全ヒットを含めた耐性への判定はしない」ようなので、他のアーツよりかなり強力です。
「アンカージャベリン」は【しゃげき】【しとつ】【だげき】の属性を持ちます。
「ヴォイドイマーゴ」は【だげき↓】【しとつ↑】【しゃげき↑】で、攻撃すると【しゃげき】ヒット時にAPが上昇します。
「フロストオーガ」は【だげき】【しとつ---】【しゃげき】で、攻撃すると【だげき】ヒット時にAPが上昇します。
こういったアーツはヒット中に1回でも弱点への攻撃があるとAPが上がるかつ「全ヒットを含めた耐性への判定はしない」という仕様のようです。

全体攻撃で属性へ攻撃
全体攻撃でAPが上昇する条件は「アーツの属性の耐性を持つ敵がいない場合」かつ「アーツの属性が弱点となる敵」がいた場合です。
攻撃対象となる複数の敵の中に「アーツの持つ属性の耐性」があった場合はAPが上昇しないので、全体攻撃のアーツは、攻撃によってAPが上昇しにくいアーツとも言えます。


味方にバフ

「バフ」はレイジやセイヴなどでステータスを上げた時です。

味方にバフ

ヒールで味方のHPを回復した時です。
(メガヒール・ヒールウェイヴ・メガヒールウェイヴも含む)

SPが0でヒールが発動しなかった場合
この場合はAPが上昇しません。

SPを消費してヒールを使ったが、味方のHPが満タンでHPが増えなかった場合
実際にはほとんど無いタイミングですが、この場合もAPが上昇しません。


敵にデバフ

アーツで敵に 【やけど】【とうけつ】【かんでん】 を与えたり、敵のステータスを下げる攻撃をした時もデバフ判定となります。
「ダーティ」付きの単体ソウルビットの攻撃は敵のステータスを下げることがありますが、この場合もデバフ判定となりAPが上昇します。
APを重視するのであればダーティ系のソウルビットは相性が良いとは言えます。


連戦中に選択状態で未使用のビットを持ち越す

連戦中にのみ存在するタイミングで、連戦でもAPがリセットされないための仕様です。
次のWAVEへ進んだ時、選択状態で未使用のビットがあれば REVERSE AP UP! と表示されて、同じAPを消費できるようAPが戻ってきます。
他のタイミングとは違い、トータル的にAPの増減はありません。



ステータスについて

クリティカル

クリティカル率はステータスのTEC値を参照しています。

ざっくりとした検証ですが、TEC50の時で、
単体ソウルビット:6%ほど?
アーツ使用時:3%ほど
でした。

ショウリュウセンのヒット数16ともなると、クリティカル率が大きく影響してきます。
TECが100を越えていれば、ショウリュウセンの16ヒット中にクリティカルが一度くらい出るのでAPが維持しやすくなります。
実際に優位になるのは8HIT以上するアーツでしょうか。

詳細はまだよくわかりませんが、「単体ソウルビットの攻撃のクリティカル率」の半分ほどが「アーツ使用時のクリティカル率」となるような感じです。

SPD

物理攻撃の斬撃・打撃・刺突のダメージに影響します。
ATKの値と同じくらいに影響するわけではないのですが、ダメージにそこそこ影響を与えているので意外と大事です。
また、キャラの行動順に影響します。


ソウルオルタネイション

ソウルオルタネイションは現在HPが最大HPの40%を下回ると使えるようになりますが、「HPゲージが赤くなった時」が40%以下です。

ソウルオルタネイションを使用するとオルタネイトアーツがロードされますが、オルタネイトアーツが敵の効果でペトロ化されたとします。
そのオルタネイトアーツが一番左まで進んで破壊されると、オルタネイションも解除されて人間状態に戻ります。

この仕様がなかなかカッコイイと思います。
細かい設定はわからないですが…魂を具現化して自分の姿が変わり、具現化させた魂をオルタネイトアーツとして強力な力を放つと人間の姿に戻る、といった感じでしょうか。
なので「具現化した魂がペトロ化で破壊され消え去った時も人に戻る…!」と。
(オルタネイトアーツが破壊されてもオルタネイション状態が続いてしまうと、それはそれで強くなってしまいますしね(^_^;))

その他

セーブデータについて